Havoc 3
デモを見に行く。コアテクノロジーは衝突判定と、束縛条件を指定した上での衝突解消処理。
破壊可能な障害物、転がっていく人間の死体などを表現するには向いてるが、逆にそれ以外は運用が難しそう。デザイナさんが作ったモーション駆動型のアニメーション表現と物理演算の融合は今後の課題だそうで。
プロジェクト運営
企画側でプロジェクトフロー・作業フローを作成することになっていたが、事前に設定した期日が過ぎたのと、フローや仕様概要がまとまらないまま細かい作業を発注する方向で動き出したので、申し訳ないがやや強引に作業を止めさせてもらう。最終的な目標地点とプロジェクト全体像が見えないままで個々の作業を発注し出すと、あとで次々と問題が湧いて出て手に負えなくなるのが火を見るよりも明らかなので。
作業フロー作成は私の方で引き取り、こちらでプログラム・デザインの各パート実作業担当経験者を若干名集めて叩き台を作り提出することに。今は職種毎の専門化が著しいため、進行管理を担当している人間がフローを整理しようとして叶わなかったのは仕方ない。私もプログラミング周辺のことしか把握できていないので、分からない部分は人に聞くしかない。
企画側には、その間にゲームの企画自体を概要レベルからテストプログラムを作れる程度まで精度を高めてもらう。企画・プログラマだけで作業が完結する形で試行錯誤を済ませてしまい(その間も随時情報は公開して他職種の人にも積極的に口を出してもらう)、しかる後にタスクリストの洗い出しとデザイン系の素材発注という流れに持って行く。
来週中に作業フロー決めのミーティングを招集して、第1版を作って出す。毎朝の企画・プログラマのスタンディングミーティングも、そろそろ復活させよう。